🔒
Es gibt neue verfügbare Artikel. Klicken Sie, um die Seite zu aktualisieren.
Heute — 11. Januar 2026Haupt-Feeds

Maximaler Nervenkitzel: Das sind die Tricks der Glücksspiel-Industrie

27. Dezember 2025 um 17:22

Katsching und Klimper-klimper: Mit raffinierten Mechanismen fesseln Anbieter von Glücksspielen Menschen an die Geräte und verdienen Milliarden. In ihrem Vortrag auf dem 39C3 nimmt Forscherin Elke Smith die Tricks auseinander – und zeigt, wo Regulierung ansetzen könnte.

Ein Mann jubelt seinen Smartphone-Bildschirm an.
Gezielt hervorgerufene Ekstase am Bildschirm (Symbolbild) – Alle Rechte vorbehalten IMAGO/Panthermedia, Bearbeitung: netzpolitik.org

Die Slotmaschine rattert, blinkt und klingelt, während ihre Walzen rotieren. Die Lootbox schüttelt sich und pulsiert, als würde sie gleich explodieren, begleitet von anschwellenden Glockenklängen. Für viele Gamer*innen bedeutet das Spaß und Nervenkitzel, ob beim klassischen (Online-)Glücksspiel für Erwachsene oder in Glücksspiel-ähnlichen Games, die teils sogar für Kinder freigegeben sind.

Für die Psychologin und Neurowissenschaftlerin Elke Smith bedeutet Glücksspiel dagegen Arbeit. Denn sie erforscht an der Universität zu Köln menschliche Entscheidungs- und Lernprozesse – darunter jene Mechanismen, die beim Zocken im Hintergrund ablaufen. In ihrem Vortrag auf dem 39. Chaos Communication Congress erklärt Smith die zentralen Tricks von Glücksspiel, die sich inzwischen auch in klassischen Online-Games ausbreiten.

Geschätzt 2,4 Prozent der deutschen Bevölkerung zwischen 18 und 70 Jahren sind laut Gesundheitsministerium süchtig nach Glücksspielen, haben also eine als Krankheit anerkannte Verhaltensstörung. Derweil liegen die Umsätze für legales Glücksspiel in Deutschland bei knapp 63,5 Milliarden Euro. Dennoch kommt der Vortrag der Glücksspiel-Forscherin Smith ohne Verteufelung aus. Vielmehr umreißt sie den Graubereich zwischen Spaß und Suchtgefahr.

Deshalb macht Glücksspiel so viel Spaß

Psychologin Elke Smith auf dem 39C3
Psychologin Elke Smith auf dem 39C3. - Alle Rechte vorbehalten media.ccc.de

Ein besonders auffälliger Glücksspiel-Mechanismus, den Smith hervorhebt, sind audiovisuelle Effekte, die bei hohen Gewinnen noch stärker werden. Darunter fallen zum Beispiel die zu Beginn erwähnten klingelnden und glitzernden Slotmaschinen und Lootboxen. Gerade bei einem Gewinn können virtuelle Funken sprühen, Goldmünzen hageln und Fanfaren blasen. Solche Elemente sind kein bloßes Beiwerk, sondern tragen dazu bei, Menschen durch Reize zu belohnen und damit zum Weiterspielen zu motivieren.

Sogenannte Near Misses sind Fälle, in denen Spieler*innen den Eindruck bekommen, nur ganz knapp verloren zu haben, etwa wenn bei der Slotmaschine das Gewinnsymbol fast getroffen wurde. Zwar macht es finanziell keinen Unterschied, ob man knapp oder deutlich verliert – es fühlt sich aber anders an.

Ein weiterer Mechanismus, den Smith hervorhebt, sind als Verluste getarnte Gewinne, auf Englisch: losses disguised as wins. In diesem Fall bekommen Spielende einen Bruchteil ihres Einsatzes als scheinbaren Gewinn zurück, begleitet mit audiovisuellen Belohnungsreizen.

Bei der Jagd nach Verlusten („chasing losses“) versuchen Spieler*innen wiederum, das verlorene Geld aus vorigen Runden durch immer weitere Einsätze wieder zurückzuholen.

Nicht zuletzt kann sich Glücksspiel auch der sogenannten Kontroll-Illusion („illusion of control“) bedienen. Das ist eine kognitive Verzerrung: Üblicherweise können Menschen durch ihre Entscheidungen tatsächlich ihre Umwelt beeinflussen, dazu lernen und ihre Fähigkeiten verbessern. Beim Glücksspiel dagegen haben Entscheidungen oftmals keinen Einfluss auf das Ergebnis – es fühlt sich nur so an. Als Beispiel nennt Smith die Entscheidung, wann genau man bei einer Slotmaschine den Knopf drückt, um die rollenden Walzen zu stoppen.

Mechanismen breiten sich in Spiele-Apps aus

Diese und weitere Mechanismen sind nicht auf (Online-)Casinos begrenzt, sondern verbreiten sich auch in klassischen Spiele-Apps, wie Smith ausführt. Die Integration von Glücksspiel-Elementen wie Zufall, Risiko und Belohnung nennt sie „Gamblification“ – und deren Effekte hat sie selbst untersucht.

Gemeinsam mit Forschungskolleg*innen hat Smith gemessen, wie Zuschauer*innen auf YouTube-Videos reagieren, in denen Gamer*innen sich beim Öffnen von Lootboxen filmen. Solche Videos erreichen auf YouTube ein Millionenpublikum und zeigen: Glücksspiel-Mechanismen wirken möglicherweise sogar dann, wenn man anderen nur beim Spielen zuschaut.

Konkret haben die Forschenden Views, Likes und Kommentare von 22.000 Gaming-Videos mit und ohne Lootboxen miteinander verglichen. Das Ergebnis: Der Lootbox-Content hat das Publikum messbar stärker eingenommen als anderer Gaming-Content: mehr Views, mehr Likes, mehr Kommentare. „Dieses erhöhte Engagement könnte mit den Glücksspiel-ähnlichen Eigenschaften der durch Lootboxen vermittelten Belohnungsstruktur zusammenhängen“, heißt es auf Englisch in dem Paper, das im Mai 2025 beim Journal Scientific Reports erschienen ist.

Um ihre Online-Spiele zu optimieren, können Anbieter auf A/B-Testing mit großen empirischen Datenmengen zurückgreifen, erklärt Smith in ihrem Vortrag. Das heißt: Sie können Features einfach ausprobieren und messen, was am besten funktioniert. Schließlich bekommen sie täglich kostenlos neue Daten von Millionen Gamer*innen. Auf diese Weise entstehen Produkte, die von Anfang an so gestaltet sind, dass sie die Belohnungsmechanismen der Spieler*innen am besten ausnutzen. Smith nennt das „Neuroexploitation by design“.

Das sind die Ansätze für Regulierung

Gegen Ende ihres Vortags geht Smith auf Ansätze ein, um die Gefahren von Glücksspiel-Mechanismen einzudämmen. In Deutschland gibt es etwa den Glücksspielstaatsvertrag. Manche Normen zielen direkt auf Glücksspiel-Mechanismen ab: So muss bei einem virtuellen Automatenspiel etwa ein einzelnes Spiel mindestens fünf Sekunden dauern, der Einsatz darf einen Euro pro Spiel nicht übersteigen. Das soll das Feuerwerk aus Risiko und Belohnung eindämmen.

Ob Lootboxen in die Kategorie Glücksspiel fallen, beschäftigt internationale Gerichte und Gesetzgeber bereits seit Jahren. In Deutschland hatte jüngst der Bundesrat strengere Regeln gefordert. Am 21. November hielten die Länder fest, dass Lootboxen und andere Glücksspiel-ähnliche Mechanismen in Videospielen besser reguliert werden sollen, um Suchtgefahr zu reduzieren. In Belgien und den Niederlanden gibt es bereits strengere Regeln.

Auf EU-Ebene gibt es derzeit kein spezifisches Recht zur Regulierung von Lootboxen, wie die Wissenschaftlichen Dienste des Bundestags den Sachstand im Herbst 2024 zusammenfassen. Allerdings kommen je nach Kontext verschiedene EU-Gesetze in Frage, etwa das Gesetz über digitale Dienste (DSA), das manche Anbieter dazu verpflichtet, Risiken für ihre Nutzer*innen zu erkennen und zu minimieren. Derzeit plant die EU-Kommission zudem den Digital Fairness Act, der Lücken im Verbraucherschutz schließen soll.

„Ich denke, es wäre wichtig, vor allem junge Menschen vor diesen Mechanismen zu schützen“, warnt Smith mit Blick auf Glücksspiel-Mechaniken in Spielen. Damit verweist die Forscherin auf eine Leerstelle in den aktuellen Debatten um Jugendschutz im Netz, die vor allem um Alterskontrollen für soziale Medien kreisen.

Ein fertiges Regulierungs-Konzept für Glücksspiel-Mechanismen hat die Forscherin zwar nicht. In welchem Spannungsfeld man sich bei dem Thema bewegt, bringt sie jedoch in Reaktion auf eine Frage aus dem Publikum auf den Punkt: „Gibt es einen Bereich vom Spieldesign, der Spaß macht, Nervenkitzel birgt, profitabel ist für die Anbieter und im Bereich des sicheren Spielens liegt?“


Die Arbeit von netzpolitik.org finanziert sich zu fast 100% aus den Spenden unserer Leser:innen.
Werde Teil dieser einzigartigen Community und unterstütze auch Du unseren gemeinwohlorientierten, werbe- und trackingfreien Journalismus jetzt mit einer Spende.

Ältere BeiträgeHaupt-Feeds

Social-Media-Bann in Australien startet: Ein dunkler Tag für den Jugendschutz im Netz

09. Dezember 2025 um 13:39

Kein TikTok, kein YouTube und kein Instagram für Menschen unter 16 Jahren: Mit dem Social-Media-Bann betritt Australien netzpolitisches Neuland mit weltweiter Signalwirkung. Jugendlichen ist damit kein Stück geholfen. Ein Kommentar.

Ein junger Mensch im Bett mit Smartphone vor dem Gesicht
Der Klassiker: Mit dem Smartphone ins Bett – Alle Rechte vorbehalten IMAGO/phototek; Bearbeitung: netzpolitik.org

Am 10. Dezember beginnt das Social-Media-Verbot in Australien. Menschen unter 16 Jahren dürfen Plattformen wie TikTok, Instagram und YouTube nicht mehr nutzen, Hunderttausende Jugendliche verlieren Schätzungen zufolge ihre Accounts. Die australische Regierung hofft damit, junge Menschen vor den Gefahren des Internet zu bewahren.

Der australische Social-Media-Bann ist vor allem Symbolpolitik, und nur aus dieser Perspektive ist er ein Erfolg. Denn weltweit schauen jetzt Konzerne, Politik und Medien nach Australien. Vermutlich klopfen sich die Verantwortlichen allein deshalb schon auf die Schultern. Regierungen anderer Länder könnten sich das australische Modell sogar zum Vorbild nehmen. Hoffentlich tun sie das nicht.

Denn die australische Regierung erweckt nur den Eindruck von Handlungsfähigkeit. Es scheint nur so, als könnte sie harte Kante gegen Tech-Konzerne zeigen, die andere Regulierungsversuche oftmals geschickt umschiffen. In Wahrheit ist den betroffenen Jugendlichen mit dem Social-Media-Bann nicht geholfen. Ihre Bedürfnisse und Probleme spielen keine Rolle; die Regulierung verfehlt ihr Ziel.

Schon wer Social Media mit Alkohol oder Tabak vergleicht, hat das Problem nicht verstanden. Es geht nicht um nachweislich schädliche Substanzen, sondern um vielfältige, digitale Räume. In solchen digitalen Räumen suchen Jugendliche Spaß und soziale Kontakte, Aufklärung und Vorbilder. Das australische Social-Media-Verbot versperrt Jugendlichen lediglich den offiziellen Zugang zu einer Auswahl dieser Räume. (Update, 17:50 Uhr: Auf YouTube sollen sie zumindest ohne Account noch Videos sehen können.)

Was junge Menschen statt plumper Sperren brauchen, sind sichere, digitale Räume. Sie brauchen Kompetenzen, um sich zunehmend eigenständig in diesen digitalen Räumen zu bewegen. Und sie brauchen Vertrauenspersonen, die Zeit haben, sie einfühlsam zu begleiten.

Was Kinder im Netz erleben, und was Politik daraus lernen kann

Die Konsequenz des australischen Verbots: Junge Menschen werden ihren Bedürfnissen nach Spaß und Gemeinschaft, ihrer Neugier und ihrem Durst nach neuen Erfahrungen anderswo im Netz weiter nachgehen. Viele werden auf weniger bekannte Websites ausweichen. Und auf Dienste, die nicht vom Verbot betroffen sind, etwa Spiele und Messenger wie WhatsApp. Gerade WhatsApp ist für viele Kinder und Jugendliche selbst ein soziales Netzwerk und Schauplatz für Mobbing. Andere Jugendliche wiederum dürften die Altersschranken mithilfe von VPN-Software oder anderen Tricks digitaler Selbstverteidigung einfach überwinden.

Mutige Netzpolitik sieht anders aus

Das Social-Media-Verbot in Australien führt sogar zu noch mehr Kontrollverlust. Zuvor hatten Regulierungsbehörden klare Ansprechpersonen bei den großen Konzernen. Wenn auch widerspenstig haben sie zunehmend Maßnahmen für mehr Jugendschutz umgesetzt. Künftig müssen sich Plattformen wie TikTok und Instagram nicht einmal mehr darum bemühen, sichere Räume für australische Jugendliche unter 16 Jahren zu schaffen. Weil unter 16-Jährige dort offiziell nicht mehr sein dürfen.

Der Social-Media-Bann in Australien ist nicht mutig oder radikal, er ist eine Scheinlösung. Mutige Netzpolitik würde widerspenstige Tech-Konzerne unter Androhung hoher Geldbußen in die Verantwortung nehmen und sich nicht davor scheuen, das vor Gericht auszufechten. Weg mit manipulativen Designs; weg mit auf Sogwirkung optimierten Feeds, die jüngere und ältere Menschen stundenlang an den Bildschirm fesseln. Her mit sicheren Voreinstellungen, die verhindern, dass Fremde mit krimineller Energie Kontakt zu Minderjährigen anbahnen können. Her mit fair bezahlten und gut ausgestatteten Moderationsteams, die Meldungen von Nutzer*innen sorgfältig bearbeiten.

Das und mehr liefert Australien nicht. Stattdessen lässt der Staat die Jugendlichen mit ihren Problemen und Bedürfnissen allein. Das macht den 10. Dezember zu einem dunklen Tag für Jugendliche in Australien – und auch für Erwachsene.

Denn Millionen Menschen müssen in Australien künftig für ihre digitale Teilhabe den Ausweis zücken, um die Altersschranken zu überwinden. Massenhaft werden dabei sensible Daten bei teils zweifelhaften Drittanbietern landen. Nach diesem Schatz dürften sich sowohl Polizeibehörden als auch Online-Kriminelle schon jetzt die Finger lecken.


Die Arbeit von netzpolitik.org finanziert sich zu fast 100% aus den Spenden unserer Leser:innen.
Werde Teil dieser einzigartigen Community und unterstütze auch Du unseren gemeinwohlorientierten, werbe- und trackingfreien Journalismus jetzt mit einer Spende.

Online-Alterskontrollen: Google stellt Zusammenarbeit mit Sparkassen vor

02. Juli 2025 um 16:41

Die EU erhöht den Druck, Alterskontrollen im Internet einzuführen. Google will dafür jetzt mit den Sparkassen zusammenarbeiten und stellt eine Lösung vor, die auf dem Smartphone und im Browser funktionieren soll.

rotes Sparkassen Schild über Filialeneingang
Die Sparkasse bescheinigt: Ja, diese Person ist volljährig. – Alle Rechte vorbehalten IMAGO / CHROMORANGE

Google und die Sparkassen kündigten am Dienstag eine Zusammenarbeit für eine Altersverifikation im Internet an. In dem Modell sollen die Sparkassen einen Altersnachweis für ihre Kund*innen ausstellen, den Google dann über eine Schnittstelle an Webseiten und Apps weiterreicht, die einen solchen Nachweis der Volljährigkeit erfordern. Die Schnittstelle soll „in den kommenden Monaten“ zur Verfügung stehen und sowohl im Chrome-Browser als auch auf Android-Smartphones funktionieren.

Die Sparkassen haben bereits in einem kleineren Rahmen Erfahrung mit den Altersnachweisen. Sie hatten solche Nachweise für das Projekt „Kulturpass“ angeboten, ein Angebot, mit dem Jugendliche nach ihrem 18. Geburtstag ein Guthaben für Kulturangebote bekamen. Dieses Projekt hatte der Verband Ende 2024 auch auf einem Workshop zu Altersverifikation im Bundesfamilienministerium (BMFSFJ) vorgestellt.

Kein Rückschluss auf Identität soll möglich sein

Google hat jetzt eine Programmierschnittstelle entwickelt, über die als einziger Datenpunkt die Information weitergereicht wird, dass jemand über 18 Jahre alt ist. Weitere Daten wie der Name oder das genaue Geburtsdatum sollen dabei nicht offengelegt werden, so dass keine Rückschlüsse auf die Identität der Person möglich sein sollen, die eine Seite oder App benutzt.

Damit geht Google auf eines der größten Bedenken gegen die Alterskontrollen ein. Fachleute für Privatsphäre wie die Electronic Frontier Foundation (EFF) hatten in der Vergangenheit davor gewarnt, dass Personen ihre Identität offenlegen müssten, um etwa Pornoseiten oder andere Angebote für Erwachsene zu besuchen. Auch bestehe die Gefahr, dass Nutzer*innen über mehrere Seiten hinweg verfolgt werden könnten. Beides soll Googles neue Schnittstelle nach eigenen Angaben verhindern.

EU-Kommission drängt auf Alterskontrollen

Tech-Konzerne und Plattformen stehen in der EU zunehmend unter Druck, Alterskontrollen einzuführen, wo Inhalte nicht für Kinder und Jugendliche bestimmt sind. Noch sieht man im Netz häufig schlichte Altersabfragen, die man mit einem Klick überwinden kann, etwa: „Bist du schon 18?“ Künftig sollen aber strengere Schranken den Zutritt zu Online-Angeboten begrenzen – etwa, um nicht jugendfreies Videos zu schauen oder im Netz eine Flasche Wein zu kaufen.

Parallel zu Googles Lösung hat auch die EU-Kommission eine eigene App in Auftrag gegeben. Sie wird derzeit von der deutschen T-Systems und der schwedischen Scytáles entwickelt. Ihre Funktion: bestätigen, dass man über 18 ist. Mitgliedstaaten sollen die App als Vorlage verwenden, um ihre eigenen nationalen Versionen zur Verfügung zu stellen, etwa in der Marktplätzen von Apple und Google.

Gesetzlich vorgeschrieben sind Alterskontrollen in der EU bislang nicht. Laut dem Gesetz über Digitale Dienste (Digital Services Act, DSA) sind Online-Plattformen allerdings dazu verpflichtet, für „ein hohes Maß an Privatsphäre, Sicherheit und Schutz von Minderjährigen“ zu sorgen. Anbieter können selbst abwägen, wie sie den Verpflichtungen nachkommen. Die Kommission hat jedoch in neuen Richtlinien klar gemacht, dass sie für Pornoseiten oder Online-Glücksspiel harte Alterskontrollen bevorzugt.


Die Arbeit von netzpolitik.org finanziert sich zu fast 100% aus den Spenden unserer Leser:innen.
Werde Teil dieser einzigartigen Community und unterstütze auch Du unseren gemeinwohlorientierten, werbe- und trackingfreien Journalismus jetzt mit einer Spende.

  • Es gibt keine weiteren Artikel
❌